Bonjour Chers joueurs,
Vous le savez, sur le jeu Million Lord, chaque dessin de personnages, item ou environnement a été fait par un artiste de notre studio. Si vous souhaitez apprendre à quoi ressemble le processus de dessin professionnel, je pense que cet article va vous intéresser.
Aujourd’hui, j’aimerais vous raconter ma recréation de deux dessins de Coffres, case légendaire et case commune
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Alors comment est ce qu’on réalise un asset pour un studio de jeu vidéo ? De la création à l’intégration !
Il se passe trois étapes principales :
La première consiste à cerner les besoins du studio
La seconde est un aller-retour avec l’équipe du studio pour valider le concept art
La dernière correspond à la réalisation finale.
Etape 1 : Communication
Pour commencer, on vous confie une mission “faire une refonte graphique des coffres”, cela paraît clair mais il est essentiel de poser un maximum de questions car chaque question oubliée peut correspondre à des heures de travail inutilisables. Ce conseil est tout particulièrement valable si vous travaillez sur commande ou en freelance.
Quoi ? Pourquoi ? Comment ? et quand ?
Une fois toutes mes réponses obtenues, je prends en général une demi journée pour faire de la recherche. En travaillant sur un jeu préexistant il est essentiel de rester cohérent avec l’univers graphique.
Dans mon cas j’ai repris les 4 coffres qui n’allaient pas être modifiés et je les ai analysés. J’ai essayé de cerner leurs points communs et leurs différences. Les chest ont comme matériau de base le bois et Jewel Box sont bleues. Leurs valeurs définissent alors le cerclage : en métal gris pour les coffres commun et en or incrusté de gems pour les légendaires.
Il est également remarquable que les légendaire ont des formes plus complexes et des rappels dans leur design du coffre commun . Nous pouvons par exemple retrouver la tête de lion sur les deux chest.
Moodboard fait sur le logiciel gratuit “pure ref” Je le recommande il est vraiment un indispensable lorsque l’on travaille avec des références.
Ensuite je cherche des références d’autre jeu pour avoir des points de comparaison. Je me crée alors ce qu’on appelle un moodboard qui réunit toutes mes recherches .
Etape 2 : Le concept
Vous savez ce que vous avez à faire ? Très bien, il vous faut maintenant un concept !
Il est temps de faire des croquis moches ! Il est très important de ne pas fignoler ses croquis, c’est plus rapide et ça fait moins mal au cœur quand il faut les jeter et recommencer.
L’objectif de ces croquis est de communiquer avec ses collègues et de leur permettre de vous donner des retours pertinents.
C’est avec les directeurs artistiques par exemple que nous avons défini que les cases auraient comme point commun la couleur rouge, les poignée sur le côté et la flèche centrale.
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C’est à cette étape du travail qu’il y a le plus d’aller retour entre vous et les personnes concernés. Votre asset doit être utilisable une fois réalisé, il doit correspondre aux attentes et aux exigences de qualités.
Si vous avez l’impression que rien ne va et que vous vous retrouvez face à mur, retournez à l’étape 1, vous n’avez peut-être pas bien cerné les attentes face à vous.
Concept artiste est un métier qui requiert beaucoup de patience.
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Une fois le concept validé, je propose à nouveau quelques itérations de celui-ci (le même coffre avec un cerclage plus épais, des gems en plus ou en moins, etc…), une dernière validation et je peux alors commencer la réalisation.
Etape 3 : La réalisation
Dans la réalisation de l’asset, il est tout aussi important de procéder par étape. Je commence toujours par le dessin pur. Les couleurs et les ombres ne nous intéressent pas vraiment pour l’instant. En fonction de vos préférences, il est possible de réaliser cette étape en aplats ou au trait .
Pour la réalisation de mon coffre un grand ennemi s’est dressé face à moi : la perspective.
Alors que ce soit un décor ou un simple objet,n’hésitez pas à poser votre perspective ! Vous avez toujours un outil de grille de perspective dans les logiciels de dessins (photoshop procreate etc…), je vous les conseille fortement. Lors de la réalisation lorsque l’on a le nez dans son travail, on a tendance à oublier de prendre du recul et au fur à mesure des retouches, perdre la perspective. C’est là que mon calque grille de perspective me permet de rectifier facilement ce genre d’erreur.
Pour vous donner une idée, ce fut assez laborieux pour moi que j’en suis venu à modéliser en 3D mon coffre sur blender. Ça marche aussi ! Si vous savez le faire n’hésitez pas.
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Une fois la mise en place du dessin bien solide, il est temps de colorier en aplat. Définir la direction de la lumière et les couleurs dominantes. Si la lumière marche en aplat, elle marchera lorsqu’elle sera retravaillée.
Ensuite la peinture doit transmettre les matériaux représentés ( bois et métal), ces deux matériaux ne reflètent pas la lumière de la même façon par conséquent il faut que le métal soit plus contraster que le bois. on peut voir sur cette image en noir et blanc que l’amplitude de valeur est plus grande pour le métal que pour le bois
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Par ailleurs, à la manière de Caravage, il est souvent un choix judicieux de simplifier au maximum les ombres. Presque travailler en aplat les zones d’ombre forte et concentrer les détails dans la lumière.
Et voilà l’asset est réalisé et validé ! Il faut alors transmettre son travail. Ne pas hésiter à ranger un peu son fichier de travail, grouper et supprimer les calques inutiles et le visuel est prêt à être intégré !